Ревю: The Evil Within - Surviving the Horror

Има такива от нас, които се наслаждават на тръпката на ужаса. Внезапното вълнение от преживяването на ужаса от неочакваното кара някои от нас да се задържат през плашещи моменти, в очакване на следващия случай на изпълнено с безпокойство ужас. Колкото и да мразя да се забавлявам с идеята да бъдеш уплашен до смърт, има нещо в объркващата природа на ужаса, което изисква този следващ проблясък на страх и да видиш какво има зад ъгъла, да се впускаш в зловещите звуци, които нахлуват в зоната ти на комфорт или визуален страх, който лежи пред вас.

по някакъв начин,Злото отвътрезапазва много от гореспоменатите. Това е ужас за оцеляване, създаден отЗаразно злосъздател Шинки Миками, който интензивно подхранва думата „оцеляване“, с кратки моменти на истински ужас. Играта проследява Себастиан Кастеланос – ветеран детектив от Кримсън Сити – който нетърпеливо преследва колекция от кървави убийства в местна психиатрична болница. Няма предговор към героя или неговия произход; няма прегръщане на спокойствие. Вместо това детектив Костеланос, придружен от колегите си Джоузеф Ода и Джули Кидман, влиза в болницата, посрещнат от ужасяващата гледка на тела, които са били жестоко избити. Отчасти така започва играта.

Получавате много малко на главния герой по отношение на историята, което е мястото, където самата игра отстъпва малко. По-скоро, за да създаде усещане за развитие на героя, играчът трябва да намери дневници в играта, разпръснати из играта, които дават поглед върху миналото на героя, оставяйки почти никаква привързаност към героя. Вместо това, превръщането в празнота от пренебрежение, което означаваше много малко, докато сюжетът на играта се разгръща.

maxresdefault

Самият сюжет, за съжаление, се чувстваше толкова небрежен, колкото и собственото развитие на Костеланос. Със силно начало, предпоставката на историята буди любопитство, омагьосвайки ви с това, което се надявате да вдъхне непрекъсната инерция. За съжаление, свръхамбициозната история на играта се срива след първите няколко глави в играта, страдайки от запознаване с интересна наративна структура до липса на последващи действия, които иначе биха я направили възхитителна.

Въпреки това, въпреки че на историята може да липсва някаква последователна рамка,Злото отвътретвърдо изпълнява основата на ужаса за оцеляване, който брутално поразява въображението ви. Това е игра, която не ви позволява да се отклоните от опасната, ужасяваща среда, в която сте хванати в капан, прегръщайки вниманието си с ужасяващи чудовища и смразяваща атмосфера, осеяна с тревожни звуци.

Зловещите мъртви, светещи очи на Призраците (подобните на зомбита същества, които ще срещате през по-голямата част от времето) изпълват най-тъмните коридори, търсещи ви – техните стенания и стенания запълват ушите ви, завладявайки ви с безпокойство и страх, докато те бавно Приближаване. И въпреки че криенето под леглата и в килерите осигурява незначително чувство за сигурност, когато се скриете от тези същества, човек не може да не изпита парализиращо чувство на трепет, докато гледате белите, светещи очи на Призраците, които искат да ви убият.



Осветлението блажено допринася за кървавата и смразяваща среда, осигурявайки натуралистичен климат на света. В крайна сметка обаче,Злото отвътреграфиките не са дефиниращи по никакъв начин. Докато осветлението добавя форма на динамика към усещането за играта, цялостната графика не е пример за очакванията на това поколение. Не означава, че играта е визуална катастрофа, защото не е.

Зърнестите, сивкави тонове, които насищат играта, й придават „пищовия“ вид и усещане, което според мен се съчетава добре с преживяването. Там, където има някои чудовища, които изглеждат „мех“ във визуален мащаб, ще срещнете такива, които несъмнено ще ви дадат вкус на ужас, нещо, което се постига само с прилична визуална вярност. Това върви ръка за ръка с красиво изработените текстури, които подобряват детайлите на кървавата среда, за да удостоверят автентичността на играта.

EvilWithin_02 (Копие)

Нищо обаче не добавя напрежение в играта на ужасите за оцеляване като добре проектирания звук. Както бе споменато по-горе, слушането на стоновете и стенанията на минувача Haunted накара тръпки по гръбнака ми, когато се свих в тъмен ъгъл, молейки се светещите им очи да не се срещнат с моите. Разбира се, визуалното им забелязване не е толкова ужасяващо, колкото ходенето по коридор, пълен с опръскани с кръв врати, само за да бъда придружен от звуците на уморен Призрачен — дишането и виковете им ме караха да спра по пътя си, за да изследвам заобикалящата ми среда, за да уверете се, че не се виждат. Това е нещо, което открих, че правя доста по време на играта си.

Саундтракът, който е композиран отНяма повече героикомпозиторът на саундтрака Масафуми Такада, се слива отлично с играта. Добрият саундтрак ще си сътрудничи с игра, за да създаде емоция. В това,Злото отвътреВярвам, че се справя добре. По време на срещи с шефове, например, успях да разбера колко повече самата музика допринесе за страданието, което почувствах. Когато една игра е в състояние успешно да включи музика и да постигне емоционален отговор, тя, от звукова гледна точка, е извършила отличен подвиг. И в това не мога да кажа товаЗлото отвътресе разделя.

Традиционно, както бихте очаквали от повечето прилични ужаси за оцеляване, това е игра, която тества способността ви да мислите критично преди и/или по време на срещите си. Ресурсите са ограничени, което означава, че това, което използвате и как го използвате, трябва да има значение за нещо. Всеки пропуснат изстрел намалява оцеляването ви по време на враждебни ситуации, което означава, че трябва да разчитате на способността си да елиминирате незабравими врагове отзад, когато можете, или просто да ги игнорирате напълно, ако можете да ги преминете, за да запазите амунициите и евентуално здравето.

Можете да използвате методи за отвличане на вниманието, като например хвърляне на бутилки, за да насочите вниманието им, което може да ви остави място да се промъкнете и да убиете скрити. Но това е метод, който понякога се оказва неефективен поради високото усещане на врага, където те пламенно изследват шума и точно когато се промъкнете зад тях и сте готови да перфорирате черепа им с ножа си, се обърнете бързо, за да забележите вашето присъствие , отхвърляйки стелт убийството и от своя страна изразходвайки използването на ресурси, необходими за елиминирането им.

The-Evil-Within-screenshot-2

След това има капани. Капаните, както екологични, така и създадени, могат да бъдат основен инструмент за оцеляване, тъй като могат да бъдат използвани за възпрепятстване и дори елиминиране на враг (понякога дори по-малки групи). Екологичните капани (например капани за мечки, телени капани, непосредствени мини и т.н.) могат да бъдат внимателно обезоръжени, като ви предоставят „части“, които могат да се използват при изработването на болтове (капани) за вашия Agony Crossbow.

Разбира се, мисълта за меле битка звучи интригуващо по време на единични сблъсъци, за да се избегне изчерпването на амунициите, но това не е нещо, което винаги съм предпочитал поради несъответствието в щетите. Когато Haunted, например, може да понесе множество щети в меле, вашият индикатор за живот е способен да издържи само няколко удара, преди да сте мъртви, поради огромните щети, причинени от Haunted атаките.

Това по никакъв начин не намеква, че меле битка е такаванеопция – това е (ако ги съборите, молете се да имате кибрит, за да ги запалите) ако сте мазохист или смелчак. Това просто се оказва по-скоро самоубийствено усилие, което в крайна сметка не си струва разочарованието. Когато става въпрос за меле, бих предпочел да се сблъскам с Haunted само когато имам под ръка брадва или факла – оръжия за еднократна употреба, които могат да бъдат взети, за да ги убия бързо.

Битките с шефове изискват малко повече креативност в тази игра. Докато се изправяте срещу петнадесет глави на плашещи чудовища, ще научите, че докато повечето могат да бъдат убити просто с оръжия, използването на малко остроумие ще измине дълъг път за спестяване на вашите ресурси (ако изобщо е възможно). Някои обаче изискват плътни средства за елиминиране, където ще трябва да използвате околната среда, за да ги убиете – нещо, което ще ви остави все по-разочаровани, докато досадно умирате отново и отново в опит да разберете правилния начин на действие при убиването им.

Докато някои игри на ужасите за оцеляване, които съм играл в миналото, са склонни да имат обемисти контроли при боравене с героите, открихЗлото отвътреда имате приветлива (дори адекватно естествена след първите няколко минути) схема. Като по-скорошни ужаси за оцеляване, като напрПоследния от нас, функциите на играта са приятни и отзивчиви. Горен десен бутон на рамото за приклекване; долу вляво бутон на рамото за прицелване; долен десен бутон на рамото за стрелба; D-pad за бърз избор на оръжия и предмети за здраве; и т.н. Това е система, която работи добре и дори е била аплодирана в други игри и е система, която поддържа успокояващия поток вЗлото отвътре. Единственото ми оплакване е неспособността на героя да стреля (напр. поставяне на капан), докато е приклекнал – нещо, което отрича малко от истинското усещане за стелт на другите игри за оцеляване, но нещо, което не намалява изживяването на тази игра, по-специално .

evilwithin4-the-evil-within-for-xbox-one-ps4-first-review

Системата за надграждане е нещо, което всички сме срещали в игрите. Получавате някаква валута (вЗлото отвътревалутата е зелен „мозъчен“ гел) от околната среда и вие го използвате на определено място или меню на героите, за да надградите способностите на вашия герой. В тази игра специално вие следвате странната мелодия на известната класическа песен на пианолунна светлинаот Клод Дебюси, която води до стая с огледало и запис в дневника на детектив Костеланос (всички една от тези стаи, при моята среща, е имала запис, който предоставя малко предистория за Костеланос).

След като вземете входа, огледалото се разбива, което ви дава достъп до психиатричната болница Beacon, където постоянно ще се сблъсквате с медицинска сестра Татяна – загадъчен, призрачен герой без почти никакви емоции (по-късно ще разберете какво се е случило с героя). Психическата болница и нейните монохромни цветове съдържат стол, който позволява на детектив Костеланос да седне и да използва зеления гел, за да похарчи за подобрения на способностите (здраве, меле щети, време за спринт и т.н.), подобрения на оръжията (капацитет на клипса, време за презареждане , резултат от щети и т.н.), подобрения на агоничните болтове (увеличаване на броя на болтовете и т.н.) и подобрения на запасите (увеличете броя на нещата, които можете да носите, като кибрит, гранати, амуниции за пистолет и т.н.).

След всяко надграждане количеството зелен гел, което е необходимо за следващото ниво, се увеличава. Освен това, този екземпляр на болницата служи и като място за запазване на вашата игра и като зона, където използвате ключове, намерени в статуи, които разбивате по време на играта, за да отворите заключени врати на моргата, за да получите допълнителни елементи като амуниции и зелен гел. Това е място, което добавя момент на спокойствие, макар и кратък, сред гротескния, ужасяващ свят, в който в крайна сметка ще се върнете.

Злото отвътрене е астрашенигра в смисъл, че непрекъснато ви кара да гледате през рамо или в най-тъмните ъгли на стаята си, за да изскочи нещо. Това е напрегнато и наистина създава смразяваща атмосфера, която несъмнено ще въведе моменти на чисто напрежение. Това, което играта прави добре в аспекта на ужасите за оцеляване, е, че тянаистинавнушава инстинкта за оцеляване в начина, по който тактично подхождате към ситуациите и се справяте с тях, като наблягате много на търпението и невидимостта и се задълбочавате в това как използвате оскъдните материали и ресурси, които срещате.

Ужасът се смесва с оцеляването на играта, като въвежда платформа на терор при срещата с неизвестното – да влезеш в непознат свят с непознати същества, чиято единствена цел е да ви разкъсат. Същества с мъртви, блестящи очи, които изглеждат като нещо от кошмар. Мисълта за ангажиране на тълпа кошмарни същества с нищо друго освен вашия фенер, нож и пет куршума е плашещ сценарий и тук чувствам, че играта компетентно упражнява емоцията на страх.

Въпреки че сюжетът не е най-силната му страна,Злото отвътрее игра, която има малко случаи, в които невероятно страда. Това в никакъв случай не е перфектна игра, но не е и пагубна. Това е игра, която предизвиква вашата изобретателност и търпение, като ви изправя срещу невероятни коефициенти, които всъщност изискват равна глава и сръчност за облекчаване, като същевременно предлага искрено приятно, а понякога и неприятно време. За новодошлите в жанра това несъмнено ще осигури много моменти на негодувание, но ветераните от жанра ще го посрещнат с отворени обятия.

Въпреки че това може да не е най-страшната игра, която сте играли, вероятно ще бъде там по отношение на напрежението, тъй като определено осигурява достатъчно количество от нея през цялата си игра. Това е игра с очевидни недостатъци, но не достатъчно от тях, за да ви лиши от солидно, изпълнено с ужаси за оцеляване забавление.

Изявление: DualShockers наскоро публикува рецензия за The Evil Within, която старшият редакторски екип смята, че не отговаря на стандарта на публикацията поради липса на дълбочина и качество в процеса на рецензиране и в писането. Това доведе до трудното решение за оттегляне на първоначалния преглед. Бихме искали искрено да поднесем нашите най-искрени извинения към нашите читатели за липсата на предвидливост от наша страна и, най-важното, за публикуването – това, което усетихме – беше непълен преглед. Този нов преглед, написан директно от нашия главен редактор, който има голям опит с жанра на ужасите за оцеляване, отговаря по-добре на нашите стандарти за качество и смятаме, че в крайна сметка служи по-добре на нашите читатели. В името на прозрачността оригиналният преглед все още е наличен тук , за да позволи на вас, читателя, да прецените сами.