Windbound Review — Бурни морета напред

Игрите за оцеляване, като цяло, могат да бъдат малко ударени или пропуснати, като понякога циркулират същата формула отново по начин на изплакване и повтаряне.Вятър, обаче обещава да предложи на играчите „уникално изживяване“ и „уникален геймплей, преплетен със сложен, но фин разказ“. За съжаление по време на играта ми се мъчех да намеря много уникални аспекти или сложности.

Това, което открих обаче, беше красива и потенциално страхотна игра на повърхността, но след като премахнах зашеметяващата графика и хипнотизиращата музика, останах разочарован, отегчен и жадуващ за нещо. КолкотоВятърби искал да се изобрази в същата лодка като подобни наЛегендата за Zelda: The Wind Waker,Открих, че се нуждае от много повече работа, ако иска да отплава в залеза с величие.

'Намерих това [Вятър] се нуждаеше от много повече работа, ако искаше да отплава в залеза с величие.”

Вятър е игра за оцеляване от трето лице с roguelike елементи и тънък разказ за околната среда. Не се изговарят думи, така че преценявате играта по това, което виждате, научавате и откривате. За щастие, имате избор как искате да играете играта и това винаги е страхотно начало на всяко заглавие. Избрах настройката за трудност Storyteller, която би ми позволила да се насладя повече отВятърразказвам и задържам предмети, които придобих, ако случайно умра. Survivalist очевидно е малко по-труден, което означава, че ако умра, щях да бъда върнат отново направо към първа глава без нито един от държаните предмети в инвентара ми. Тъй като това конкретно копие на играта беше бонус за предварителна поръчка, бях оборудван с клиентския пакет на Ancestral за Кара,Вятърглавният герой.

Бях натъжен, когато видях, че освен че мога да се сменя и да сменя екипировката на Ancestral, стандартната екипировка на Hunter или всякакви други екипи, поддържани през цялата игра, не успях да персонализирам Кара. Въпреки че това не беше пречка за мен, мисля, че е важно до известна степен да позволим на играча да се почувства така, сякаш се идентифицира с кого играе, особено когато заглавието предлага до 40 часа игра. Можеше да има някои много основни настройки, като например възможността да промените косата, формата или цвета на кожата на Кара, но, за съжаление, това не беше налично и според мен за стойността на потапяне тази опция би била добре дошла.

Скачайки в първата глава, вие виждате, че сте разпръснати на остров насред огромен океан, след като сте претърпели корабокрушение и сте загубили клана си в процеса. Оставен без нищо освен нож за името си и воля за живот, трябва да оцелееш и да намериш пътя си у дома. Тъй като сте напълно заседнали и заобиколени от вода, изработването на някаква лодка вероятно е умен ход. За щастие всичко, от което се нуждаете, за да го построите, е точно там, на пясъчния архипелаг. Освен това ще можете да добавяте неща като платно, склад и други персонализирани части към вашата лодка, докато напредвате в играта.

Като съвет: не се мързелувайте и не мислете, че можете да плувате от един остров до друг, колкото и примамливо да изглеждат кристалните води, защото със сигурност ще се удавите (това е взето от личен опит). След като построите нещо, което прилича на кану, можете да плавате по моретата, но не забравяйте да го държите под око, както разбрах по-късно.



'Бойната механика е бавна и се нуждае от преоформяне.'

Океанът наистина е красива и привлекателна характеристикаВятър. Когато се приближите до други острови, ще забележите прекрасната цветова схема на кораловите рифове на играта, съставена от поразителни сини, червени и множество други нюанси. Докато вълните обикалят лодката ви и нежно ви люлеят, придружени от невероятно релаксираща партитура, вие ще искате да останете там завинаги. За съжаление, трябва да ядете, за да оцелеете, така че да стигнете до следващия остров е задължително. Тук играта почти веднага загуби своята привлекателност за мен.

Пристигайки на следващия остров, вие ще бъдете посрещнати с някои богати пасища, дървета, същества като глигани, наречени Gorehorns, и сладки малки същества, подобни на зайци, наречени Bleenks. Разбира се, за да получите храна, ще трябва да ловите тези животни за неща като кожа, рога и месо. За да направите това, ще ви трябва подходящо оборудване. Обикаляйки земята, ще намерите предметите, от които се нуждаете, за да изработите предмети като копие и други оръжия. Докато да се сблъскате с глиган е относително просто, да се изправите срещу Gorehorn е мрачно и разочароващо преживяване.

Бойната механика е бавна и се нуждае от преоформяне. Например: справянето с рогатия звяр е бавно и когато се отдалечаваш от пътя му, понякога може да видиш, че работата му завършва задника ти, като те блъска през тревата. Най-добрият начин да срещнете Gorehorn, според моя опит, е да получите достатъчно материали, за да изработите лък и след това да стреляте по него от разстояние, защото да се приближите отблизо и лично изобщо не е вълнуващо начинание. Открих, че всички същества, на които попаднахВятърОстровите на острова следваха почти същите модели на поведение и въпреки че се натъквате на нови и интересни за гледане на животни – на сушата и морето – им липсваше въображение.

Когато не се разсейвате от животните на острова, ще забележите високи кули със синя светлина, затворена на върха. Изкачването на тези кули е основната ви цел и отново е доста тромаво изпитание. Както казах в моята визуализация на играта , бих искал да имам повече предизвикателство тук, за да получа синята енергия, която мистериозно се напоява в огърлицата на Кара. Може би пъзел или необходимостта да дешифрирам някои символи, но просто да се избутам нагоре с няколко камъни, за да стигна до върха без никакво усилие и само натискането на бутон се чувствах като голяма пропусната възможност. От времето ми сВятър, нямаше никакви елементи на пъзел, за които да говорим, освен най-много натискане на символ или вмъкване на клавиш на Nautilus, който също вземете от тези подобни на светилище кули. Това кара играта да стане скучна и изключително повтаряща се.

'За мен,Вятърможеше да бъде невероятна игра, ако се вложи повече внимание от гледна точка на играта.'

В един момент от играта накрая умрях, като паднах през картата, което ме върна в самото начало, откъдето започнах. Разбира се, все още бях в същата глава, но това означаваше, че трябва да взема отново материалите, за да изработя лодка и да обиколя отново острова. Открих, че това се случва понякога и след това друг път, изобщо не. С това имам предвид, че когато умрях, беше въпрос дали ще започна на същия остров или не ще се върна на първия остров. Предполагах, че като избера режим на история, това означава, че ще запазя артикулите си и няма да се налага да се връщам в началото на играта, но това не винаги е било така. Това стана разбираемо досадно и ако не го играех с цел преглед, щях абсолютно да напусна играта.

Имаше момент на почивка, докато плъзгах лодката си през водите до следващия остров, попивайки в красивата метеорологична система, която се превръщаше от ден в нощ и от ярко слънчево небе в тъмни, гръмотевични облаци. Изведнъж умирах доста бързо, но след като току-що запалих огъня на предишния остров и сготвих малко месо на него, за да напълня здравословното си меню, бях объркан. Почти на прага на смъртта, най-накрая намерих остров, на който да скоча и разбрах, че причината да избледнявам е, че лодката ми се нуждае от ремонт. При по-нататъшна проверка видях някои парчета сламка да стърчат от моята лодка, но трябваше да сте четец на мисли, за да разберете, че това е проблемът първоначално. Доколкото разбирам аспектите на играта за оцеляване и че понякога държането на ръка побеждава целта, мисля, че в този случай са необходими фини индикатори.

В същата забележка, компасната система също би била полезна, тъй като няколко пъти нямах представа накъде отивам и в крайна сметка плавах в зона от играта, която изискваше да се върна. Морето стана бурно и вълните почти преобърнаха лодката, което означаваше, че трябва да се върна там, където трябваше да разбера как да стигна до следващия етап от главата.

За мен,Вятърможеше да бъде невероятна игра, ако се вложи повече внимание от гледна точка на геймплея. Всичко беше точно там от зашеметяващата метеорологична система, прекрасни океани и цветове и солидна идея за геймплей, но според мен беше изоставена поради липса на иновации, вълнение и повтаряемост, което направи играта ми по-скоро скучна, отколкото трябваше да бъде.